OBS: As raças aqui encontradas com o sinal de "*" podem ser compradas pelos jogadores como seus personagens. As outras podem ser compradas como aliado. As que tiverem um sinal de "-" não poderão ser compradas de jeito algum, seja por serem extintas ou etc.
> Odhrunianno ( - )
*Custo: -
Todos os seres que nasceram em Odhrum são chamados de Odhruniannos. Elfos odhrunianos, homens odhruniannos, etc. Todos eles possuiam um poder que hoje seria considerado sub-humano. Se algum odhrunianno pisasse em um solo que não fosse de Odhrum, este ganharia mais poder. Alguns dizem que isso acontece por causa de uma corrente de energia que foi criado pela Segunda Exploção. Em termos de jogo, odhruniannos ganhariam H+2 fora de Odhrum e, consequentemente, não-odhruniannos teriam H-2 em Odhrum.
> Rasthak (*)
*Custo: 4 pts
Dizem que são os pais dos kemonos, estes seres com corpo de homem e cabeça de leopardo. Eles existem deis da época de Odhrum. Hoje em dia, nos dias de Wayland, eles habitam em ruinas nas terras quentes de Hash-Sandhe. Magos e feiticeiros em peregrinação, cuidado, pois estes seres tem uma habilidade que os deixa imunes a qualquer tipo de magia. Apenas um mago com o dobro de H que o Rasthak pode afetar ele com suas magias, e mesmo assim teria pouca chance de acerta-lo, por serem criaturas habilidosas. Rasthak Anciões, os lideres das tribos, possuem um sangue que se colocado em amuletos pode torna-los anti-mágicos. Por essas e outras razões que o trabalho mais comum dos Clãs desta raça era a caça de feiticeiros e magos.
> Meio-Elemental (*)
*Custo: 3 pts
Nunca se perguntaram o que aconteceria se um homem tivesse relações com estes seres celestiais? Um ser que seja meio-elemental possuirá todas as habilidades do elemental que se tenha parentesco. Por exemplo: Uma mulher, e um Elemental de Terra. O garoto será forte (F+1) e muito resistênte (R+2), sem falar que ele será considerado um feiticeirto, pois suas terra aptidão para magia elemental (terra). Felizmente, como não é um elemental completo, ele não tem a vunerabilidade a água, mas infelizmente irá obter ela, quando estiver mais velho. Felizmente seu menor bônus (no caso F) irá também aumentar, e ficará no mesmo q o segundo bônus (no caso R, 2) Segue-se as variedades:
#Meio-Terra = F+1 e R+2 aptidão para magia elemental (terra)
#Meio-Água = R+1 e H+2 aptidão para magia elemental (água)
#Metio-Ar = PdF+1 e H+2 aptidão para magia elemental (ar)
#Meio-Fogo = R+1 e H+2 aptidão para magia elemntal (fogo)
> Barenghê (-)
*Custo: -
Estas criaturas pacíficas podem ser encontradas perto do núcleo da terra. Elas tem a aparêncoa de salamandras de magma com km's de cumprimento. Eles ficam abraçados ao núcleo, mantendo-o quente. Seria nescesário a morte de um para que grande parte do globo virasse uma grande bola de néve. É graças a estes seres, e aos Grutthas, que o eixo do planeta de Wayland é na diagonal. Fazendo os polos serem opostos, e não iguais.
Estas criaturas pacíficas podem ser encontradas perto do núcleo da terra. Elas tem a aparêncoa de salamandras de magma com km's de cumprimento. Eles ficam abraçados ao núcleo, mantendo-o quente. Seria nescesário a morte de um para que grande parte do globo virasse uma grande bola de néve. É graças a estes seres, e aos Grutthas, que o eixo do planeta de Wayland é na diagonal. Fazendo os polos serem opostos, e não iguais.
*Custo: -
Assim como os Barenghês, os Grutthas vivem perto do núcleo da terra, mas em uma camada de terra mais acima. Por mais que sejam gigantescos, como as salamandras no núcleo, eles são muito mais leves. São criaturas em formato de grandes sapos de gelo. Eles estão sempre cuspindo nitrogênio líquido para esfriar seu ninho, ja que ele se localiza perto do núcleo. O motivo de não se moverem para a superfície, é por que se eles saissem do alinhamento com as salamandras, a terra começaria a girar rápidamente em seu eixo, que estaria de caneça para baixo, e nos levando a uma rota de colisão com o sol. E eles não gostam de calor.
> Merijj ( - )
*Custo: -
São pequenos insetos que encontran-se dentro dos carvalhos brancos, dizem que a picada de um deles pode curar alguem de todos os infernos que tiver. Mas infelizmente, essa pessoa só terá mais 5hrs de vida. Dizem que eles foram criados pelo Sacerdote, para ensinar que a dor existe para crescermos e que coloca-la de lado seria rejeitar o crescimento. Mas... não se sabe se esse é o real objetivo destes pequenos e letais insetos.
São pequenos insetos que encontran-se dentro dos carvalhos brancos, dizem que a picada de um deles pode curar alguem de todos os infernos que tiver. Mas infelizmente, essa pessoa só terá mais 5hrs de vida. Dizem que eles foram criados pelo Sacerdote, para ensinar que a dor existe para crescermos e que coloca-la de lado seria rejeitar o crescimento. Mas... não se sabe se esse é o real objetivo destes pequenos e letais insetos.
*Custo: 3 pts
Parecem gatos, agem como cachorros, mas são fortes como gigantes. Estes pequenos seres erão usados como cães de caça na época de Odhrum. Hoje em dia eles vivem em Eentik, em uma reserva na prisão. São muito bons para caçar. Mas chatos, quando matam a caça por você.
> Magi-Sij (-)
*Custo: -
Assim como os feiticeiros, os Magi-Sij são seres, nem sempre seres racionais (cães, ursos, zumbis, etc), que nascem com o dom da magia. A diferênça, é que eles podem absorver os feitiços de um adversário derrotado. Assim que uma pessoa morre, e a alma se desprende do corpo, todo o conhecimento da alma vai para o inferno junto com a alma. Se um Magi-Sij mata alguem, ele não só pode ver a alma (se eles tem medo de espiritos, eles terão problemas) eles podem absorver os conhecimentos delas, ganhando poder. Mas a alma, ao ir para o inferno, perde as habilidades sugadas pelo Magi-Sij. Cuidado amigos estes seres são perigosos.'
Mais raças serão adicionadas com o tempo...
Obrigado
- O Sacerdote -


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