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3169E6, Era de Sombrata. Dia 18 de Fevereiro.

segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

- LEMBRETE -

     Amigos aventureiros! Será nesta sexta feira o ultimo dia para o evento de personagens. Esse evento já tem sido a muito adiado, e já os aviso que não adiarei mais. Se não trouxerem ou comparecerem ao evento, o ganhador será aquele que estiver presente e com o personagem.
     Lembrem-se, tragam a ficha de seus NPC's para o evento. Obrigado!

     - O Sacerdote -

domingo, 27 de fevereiro de 2011

- Dragões - Parte II


     Á pedido de um aventureiro lhes trago o segundo pergaminho sobre “Dragões em Wayland” – Dragões Matálicos.

     Como dito antes, estes dragões habitam no coração de montanhas que sejam ricas em minérios, tendendo a tomar minas como seus lares. Estes dragões fazem parte da cultura dos anões – que fazem tudo pela riqueza. Para eles, estes dragões são como deuses, venerados e adorados por todos, mas também temidos. Burro é o anão que começa uma mina em busca de tesouros e não ouviu falar sobre eles. Mais burro ainda é aquele que adentra e não está preparado, pois o que você pode achar que é um pedaço de ouro, pode ser o nariz de um monstro belíssimo, mas ainda um monstro.
     
     Eis os tipos de dragões metálicos existentes:

Dragão de Cobre:
     
     Dragões de Cobre são dragões que não interessam muito para os anões, mas mesmo assim, ainda são perigosos. Há muito tempo, na época de Odhrum, havia cavaleiros de dragão que ao receberem sua montaria procuravam capturar e domar um segundo dragão que fosse metálico para poder misturar as habilidades de seus dragões.  Por exemplo, um dragão de cobre e um dragão azul. Em quanto o dragão de cobre – forte, resistente e imune a magia – prendia a presa, o dragão azul soltava uma descarga de energia no dragão que afetava a vitima.

Dragão de Ferro:

     Mais comum que o de cobre, facilmente encontrado nos primeiros níveis subterrâneos de cavernas e minas. Eles normalmente são encontrados em montanhas geladas, já que abominam o calor mais que qualquer outro dragão. O último lugar em que verá um dragão de ferro é em Hash-Sandhe. Mas é lá, nos desertos, que se encontra um artefato muito interessante usado nas primeiras guerras draconianas (ou apenas um boato), uma espada feita com o ferro de um dragão de ferro.  Dizem que espada ao ser usada faz com que o guerreiro ache que esta usando uma espada de mithrill viva. Mithrill por sua imunidade e resistência, viva, pois ela ainda respira, como se ainda estivesse viva.

Dragão de Prata:

     Estes dragões eram utilizados – na época de Odhrum – como montaria militar padrão. Não só por sua beleza, mas por ser um tipo de dragão resistente e comum – e que combinaria com as armaduras de prata dos soldados da época. Para as forças aéreas dos impérios que possuíam tais dragões, era comum uma tática de batalha contra dragões chamada “Lança” – que consistia em voar acima do dragão oponente e fazer um rasante que perfura o adversário draconiano, levando-o a morte quase súbita.

Dragão de Ouro:

     Por mais que sejam mais resistentes do que os de prata, eles eram vistos como seres de caça. Afinal, o caçador que pudesse matar um dragão e ganhasse seu peso em ouro (o corpo) seria muito bem reconhecido por todos. Pelo menos todos os humanos, este foi um dos fatos que trouxe a Primeira Guerra Draconiana sobre Wayland.

Dragão de Mithrill:

     Estes dragões eram um dos mais cobiçados entre os outros. Não só por ser super forte – a ponto da “Lança” ser de impossível realização – mas por serem leves e capazes de atingir uma velocidade incrível. Poucos são os que conseguem domá-los, muito mais voar neles, pois sua rapidez pode fazer um homem “voar”.

Dragão de Platina:

     Raros, fortes e em extinção deis da época de Odhrum. Não por serem cobiçados, ou usados ou caçados, mas por serem capazes apenas de se acasalar com a própria espécie. E já que são de estilo solitário e sempre viajam sozinhos, sem dividir ninho com nenhum ser vivo – o que os tornam mais difíceis de ser domado -, isso faz com que as fêmeas e os machos raramente se encontrem. Este é o único momento em que um dragão de platina deixa seu lado solitário.
 

- Trilha Sonora Nova - Update 1.8 -

     Olá heróis e aventureiros! Vim lhes dizer que estaremos com nossa trilha sonora atualizada. A muito eu venho atualizando nossa trilha sonora, e agora venho para deixar-los um pouco mais informados sobre a musica por de traz da aventura. As pastas de trilha sonora 0.0, 0.1 e todas até a 0.9 foram compostas por mim ou são musicas aleatórias de Halo, Mario e algumas musicas de Metal, e não aparecerão na lista. Aproveitem:

Eis a lista de trilhas e a nova trilha sonora.

- RPG Soundtrack 1.0 - Death Note, Legend of Zelda (Original, The Wind Walker...)
- RPG Soundtrack 1.1 - Final Fantasy (I, II, III....)
- RPG Soundtrack 1.2 - Naruto Shippuden;
- RPG Soundtrack 1.3 - NeverWinter Nights Platinum Edition;
- RPG Soundtrack 1.4 - Shadow of the Colossus;
- RPG Soundtrack 1.5 - Trilhas Aleatórias de Filmes de Terror (Resident Evil, Haloween...);
- RPG Soundtrack 1.6 - E Nomine, Nox Arcana, Dardaarg, Equilibrium;
- RPG Soundtrack 1.7 - Black Mages e mais de Nubuo Uematsu;
- Nova* - RPG Soundtrack 1.8 - Hirano Yoshisa e Orquestra

sábado, 26 de fevereiro de 2011

- Noites fora de Deepwood -

     O sol recém raiara quando nossos heróis decidiram ir a cidade mais próxima para comprar novo  equipamento. Mas não podiam deixar seus amigos e soldados no acampamento sozinhos, então se separaram. Orochi, Katsu, Suzaku e Din, acompanhado de Yveldish, foram para às terras natais de Yveldish. Adrian, Lucaria, Will, Melissa, Ilannah e os outros ficaram com o exército de Orochi nas docas de Deepwood.

  
     A chegada a Yveldish foi muito fácil, já que o lugar era conhecido para muitos, principalmente Din - que se separou de nossos aventureiros na cidade, pois eles não queriam que alguém justo e honesto como ele visse-os indo ao mercado negro da cidade. Lá conseguiram incríveis equipamentos para a batalha quando voltassem. Mas não foi nem um pouco barato.
     Felizmente, com os tesouros recebidos de Tustmitsa e outros "desvios" - graças a seu mestre -, Orochi teve a bondade de pagar os materiais para fazer as armas e armaduras de todos. Depois de mandarem os materiais para o ferreiro da cidade, e o pagarem decentemente, nossos heróis se encontraram com Din e foram encontrar aconchego para a noite. Foi neste momento que Katsu e Suzaku presenciaram um ato desnecessário da princesa Yveldish, quando ela negou abrigo para eles em seu palácio e deixou apenas seu amado, Din, ficar com  um quarto. E Orochi? Bem, desprezando as habilidades da forja das valquirias e seus ferreiros, ele foi - mais do que literalmente - voando para Tustmitsa. Foi uma noite longa e interessantes para Orochi, já que pode experimentar dos ensinamentos de seu mestre mais uma vez.

     No dia seguinte, em Deepwood, nossos heróis Adrian, Lucaria e Will decidiram ir para o vilarejo de Inn, para comprar equipamentos. Afinal, haveria um poderoso exército protegendo o acampamento e as docas. E então voaram no shipair de Orochi, ao lado deLephisto, para o renascido povo de Inn.
     Ao chegar lá se tornou claro como água que Inn estava indo por um caminho próspero desta vez. Afinal, sem Daghotar, sem Obyus, não haveria nenhuma sanguessuga para se aproveitar da cidade. Mas por mais que houvesse prosperidade, e guardas, não baixaram a guarda. Will estava de olhos abertos o tempo todo, é sempre bom ter cuidado.
  
     Seguindo os dizeres de um guarda em Inn, nossos heróis conseguiram encontrar uma caravana de ciganos nas florestas ao lado do que antes era a gloriosa cidade. Depois de horas de dialogo, contemplação de objetos raros e invenções de uma senhora muito peculiar, os rapazes fizeram suas escolhas e encontraram os itens que queriam. Adrian, então, convoca um dos ciganos para subir a bordo do navio para fornecer seus itens para a Imortality. E assim Adrian e seus companheiros voltaram para Deepwood bem acompanhados, pois a caravana inteira aproveitou a carona para se irem para Deepwood. Já que onde há guerra, há pessoas em necessidade.
  
     Nossos heróis em Yveldish, depois de terem conseguido tudo o que queriam da cidade - até mesmo um ferreiro novo -, voltaram para Deepwood no balo de Suzaku. A viajem de ambos os grupos foram salvas.
     Ao chegar, Suzaku e Katsu não puderam deixar de notar que Ilannah estava tomando um banho de mar ao lado do shipair, que estava ancorado no mar. Eles puderam observar as tatuagens que ela havia ganhado na invasão à fortaleza, e viram mais. Foi com grande clareza que ambos conseguiram ver que ela possuía uma marca de fogo, uma cicatriz, em formato de uma raiz de uma planta desconhecida. Só existe um tipo de pessoa que possui esse tipo de marca. Foi ali que Shin, por mais que não estivesse no controle do corpo naquele momento, percebeu que ela era mais especial do que ele já imaginava.
     Foi pela diferença de algumas horas que nossos heróis chegaram as docas. Depois de confrontar alguns soldados que estavam "fora da linha", Orochi levou seus amigos para um vilarejo próximo dali. Seu prazo para completar a missão dada por Yeovann estava quase acabando, faltavam 2 dias.
     Quando Adrian voltou, soube onde se encontravam seus amigos e foram para outro vilarejo. Em um dia, ambos haviam conseguido convencer o povo dos vilarejos a se unirem aos civis das docas para lutar. No fim do dia todos já estavam de volta, e puderam descansar por alguns instantes até que Adrian apresentasse um vendedor de relíquias muito peculiar. Mas não conseguiram trocar nada com ele, e voltaram decepcionados para uma taverna ali próxima. foi então que Suzaku, surpreendentemente, revela um contato poderoso. Ele se prosta ao lado de sua espada, cravando-a no chão e começa uma oração invocando vosso mestre: Nostradamuz. E assim se fez.
     Depois de saber do que se tratava, seu mestre o agradeceu por ter dado a localização daquele homem para ele. Então ele o matou, e deu 7 relíquias para Suzaku e disse que ficaria com o resto, não só disse isso como também o lembrou que a Imortality tem que crescer, então disse que cada relíquia era para um membro da Imortality que merecia. E assim Suzaku fez.
     Foi com um sorriso de satisfação e olhares de desconfiança que todos foram dormir na tarverna de Yeovann naquela noite.

quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

- Bardos de Odhrum -

     Odhrum é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Por mais que os homens sejam mortais, pelo menos suas histórias podem se tornar imortais. Esse é o papel de um bardo.
     Como criaturas tão simples podem deixar algo tão forte gravado na história? Essa seria a magia da musica, talvez. Mas independente de como ela atua, sabemos que é de uma forma tão encantadora, que pode presentear alguém com o dom da mortalidade. Não uma imortalidade aprisionadora, como a imortalidade em si, mas uma imortalidade que da a pessoa o prazer de ter um fim. Pelo menos é assim que os sábios pensam, o que você acha?

     A muito tempo atrás, quando Wayland ainda era Odhrum, cinco grandes bardos se reuniram com dois grandes magos da época. E juntos escreveram um poema (as vezes visto como uma canção) que até hoje prevalece, conhecida como "A Canção de Odhrum" ou "O Poema de Odhrum".  Com o conhecimento sobre os mundos visíveis e invisíveis dos magos, e o conhecimento da vida e da melodia dos bardos, foi possível criar algo que assim como o conhecimento, fosse eterno. Eis a música, para o deleito dos heróis do presente.






                                             Montanha Lunar

     Pelas montanhas odhruniannas, pensativo, um herói vagava
     Perdido em pensamento, em lugares estranhos, ele bravamente viajava
     Sempre pela luz do luar, como seus mestre o haviam ensinado
     Sempre para as luzes à frente, nunca para o passado

      E em sua mente pensava...

     "Como um homem, com a dor, consegue aprender..."
     "Por que a ignorância tenta tomar nosso ser... "
     "Sempre há um homem, que a verdade é a espada que usa..."
     "... Sempre há um homem, que da justiça abusa..."

     Em seus pensamentos se concentrava
     E quando mais ele andava
     Em seu caminho se perdia
     Mais adentro das trevas ele ia

     Já não pensava...
     Começou a falar...

     "Como vim nesta escuridão parar?"
     "Será que sem querer, deixei a ignorância me tomar?"
     "Não consigo mais me concentrar, nem sequer em pensar"
     "O que me resta... é falar..."

     Sua voz, por entre as florestas escuras, ecoava
     Percebeu que outra voz em suas falas o acompanhava
     Uma voz feminina, que começou a o encantar
     Que sem perceber, o fez cantar

     E então cantou...

     Seu coração parou...

     Seus olhos se fecharam...

     E então acordou...

     "Abra os olhos para a vida, não os feche, ou nada encontrará"
     "Não verá a saída, e quando tudo morrer, você renascerá"

                                                                          "Bardos de Odhrum"







     Este conto, esta canção, este poema, foi escrito para que o povo abrisse os olhos para a verdade. Não existe vida sem morte, não existe sorriso sem lágrimas.
     A musica foi criada por Edward Ginn (bardo humano), Gwenn Mayer(barda elfa), Victor Moll(bardo centauro), Tinkle (bardo kobold) e Mourrice Beavy (bardo humano). Na época em que foi criado, este poema era uma canção de batalha para aqueles que defendiam Dhagodar, pois esse poema explica o motivo de ter acontecido a "Primeira Grande Explosão". Os magos que ajudaram a compor a letra e a musica para a canção/poema foram Donnie "Lazy", mago de Archram e Van Yul, escriba e conselheiro da corte de Yggnizius.  Hoje é cantada para defender O Sacerdote, a liberdade do povo de Wayland e por seus compositores serem pessoas de raças diferentes foi considerada uma musica realista usada contra o preconceito. Muitos lugares a tomam como hino, por sua força de fazer pessoas pensar e se conscientizar.

     E você, o que acha desta canção? Por favor comente...

     - O Sacerdote -

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

- Memorial Kinn -

     Pouco se sabe sobre Kinn, mas muito se é admirado nele mesmo assim. A pedido dos mais próximos a Kinn, eu lhes presenteio com isto. A história dele...

     "Em uma distância de espaço e tempo, entre os milhares de planos criados por Dhagodar, houve um plano chamado Lucraziah. E lá reinavam homens e mulheres com habilidades surpreendentes, banhados com a graça da magia e da vontade. Em uma das várias experiências de Dhagodar para descobrir a falha do homem, ele colocou a magia em todos eles neste plano, para observa-los e aprender com eles."

     "De todos os magos e feiticeiros que lá nasceram houve um poderoso mago que se destacou de todos eles, Akerlyn Merkein, O Branco. Conhecido por se tornar um mestre em todas as artes da magia, e por desperdiçar sua vida atrás disso. Mas nem tudo na vida de Akerlyn foi para si, ou pelo menos achamos isso, já que recebeu cinco bençãos de Dhagodar em sua vida. De todas as magias, a mais bela era a da criação, a da vida. E estas cinco novas vidas iriam mudar algo neste plano, e nos outros, para sempre."

     "Os cinco irmãos, dês de criança, foram ensinados nas artes da magia. E cada um, a mando de seu pai, se especializou em um elemento diferente. O Mais velho, Mabb, se especializou nas magias energéticas e espirituais. Depois de Mabb vêm Fagmirr, o irmão que se especializou nas artes das chamas dançantes; é tão obcecado pelo fogo, que pintou seu próprio cabelo com o sangue de seus adversários, quando sobravam partes deles. Kinn, o do meio, foi o que se especializou nas artes do sentimento, da cura, da água; sempre atrás nas batalhas, curando seus irmãos. Hagnar, entre eles é o mais forte em termos físicos, se especializou nas artes “terrenas” e no uso das armas que podiam ser feitas com os metais da terra. E o caçula, Wisden, o que se especializou nas artes mentais e rápidas do vento. Todos mostravam ser partes do grande homem que era seu pai. Eles o amavam, e eram amados em retorno."
     "Seu pai sempre foi fascinado pelos elementos, tanto que ensinou aos seus filhos tudo o que sabia. Depois de sua morte, deixou uma carta dizendo que tudo que os homens temem, é o poder. Pois o poder nas mãos de um homem pode tirar tudo que outros homens tem.  E assim, sabendo que os magos não devem temer nada, eles sabiam o que tinham de fazer – Tornar-se mais forte que todos, para que nunca perdessem o que tinham. A única coisa que havia restado, agora que seu pai os havia deixado, era uns aos outros."

     "E então abandonaram sua cidade natal e começaram a percorrer o mundo juntos. Quando vários anos já haviam se passado em sua busca, começaram a pensar se realmente haviam conquistado alguma coisa. Foi neste momento que decidiram viajar não só entre estados e cidades para aprender, mas sim entre planos e novas galáxias também."
     "Durante suas viagens, mataram e dominaram muitas vidas, em nome do poder. Já haviam conquistado uma fama planar, muitos peregrinos planares - bardos planares, por assim dizer - cantavam sobre eles. Eram conhecidos como Magos do Caos. Magos incontroláveis e de grande poder que saqueavam as energias dos planos. E assim foi até que conheceram um jovem necromante chamado Yul. Este jovem não só absorveu seus poderes, como também os aprisionou sob uma montanha que existe até hoje no plano de Absther, onde haviam parado pela ultima vez."

     "Apenas um dos irmãos escapou, Kinn. E este usou suas forças restantes para fugir para o plano mais próximo entre os espaços, Wayland. Lá ele começou a aprender sobre os demônios e a escrever romances e livros de ciência oculta sobre eles. Tornou-se um civil, escondido do mundo e da verdade. Só assim sua missão sobreviveria, a missão de seu pai e de sua familia. Nunca imaginou que não seria capaz de realizar esta missão"

     08/08 - Kinn havia se levantado da cama, havia tido um sonho muito agradável, até demais. Preparou-se para descer em Deepwood e seguiu seus amigos. [...] Ao encontrar com seu irmão nas florestas de Deepwood, ele havia recebido a coisa mais desejada que poderia ter, e assim... se viu preparado...

     Fagmirr rapidamente quebra o "Soul Seal" - selo de alma criado por seus irmãos - e libera o poder real de Kinn. Kinn não aceitou ela, pois sabia que não estava preparado fisicamente, e rejeitou ela. Seu irmão lhe explicou mais uma vez o que acontece com quem rejeita seu eu interior, Kinn... ignorou, e selou seu destino. [...] 
     "O resto... todos já conhecem..."


     Kinn, O Azul; foi um bravo homem, não esqueceremos ele. E por mais que tenha escondido suas raízes, pelo bem ou mau de todos, ele sempre será lembrado pelo o que fez no presente e nos deixou para o futuro.
     O Sacerdote disse... o passado de um homem não pode ser negado por ele, apenas por seu futuro...
     
     Kinn... sentiremos sua falta...

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

- Saindo um Pouco do Foco -


     Amigos Aventureiros, venho lhes trazer um pouco de diversão. Logo abaixo vocês encontraram um formulário para "namoradas de nerds". Ponho isto aqui para que vocês possam ver o quão nerds vocês são, mas se quiserem usar este formulário em outra pessoa ou para "achar" alguma pessoa, sintam-se livres para pegar este formulário e zuar com as pessoas... Obrigado e divirtam-se tentando responder...

- W&W - 09/08 -

                                                                                                                             - 09/08 - Quarta-Feira
   
Info. do Dia:  - Clima
                     - Diplomacia
                     - Guerra 
 
      Pessoal de Wayland, preparem seus guarda-chuvas pois hoje começa uma temporada de chuvas fortes e gélidas nas ilhas nórdicas de Wayland que promete durar quatro dias ou mais. Se você não gostar de chuva, pode ir para Hash-Sandhe, onde chove apenas uma vez por mês.
      Para aqules que preferem uma chuvinha de verão, aconselha mos Bal-Dur, Zirr, ou até mesmo Urughaff. Ja que Tutsmitsa esta em periodo de expanção.

     Ontem a noite mais de vinte navios basiliscos (Basilisk Ships) foram avistados ao redor de Tutsmitsa. Não sabemos dizer de quem eram aqueles navios, mas sabemos quem eram, mas seja lá quem forem, pareciam estar ajudando os jovens soberanos de Tustmitsa a expandir o reinado.
     Há rumores que eles pretendem estabelecer uma grande união agora que há exércitos draconianos voando por Wayland e atacando nossas cidades. Tustmitsa e a Nova Cidade Imperial estão formando alianças aliadas para combater o homem que se denomina o "Domador de Dragões".

     Três cidades ja foram atacadas e cinco estão em meio a guerra. A Nova Cidade Imperial enviou tropas de apoio para Tutsmitsa e Lhibann. Os libannos ja tem aguentado uma semana de ataques náuticos e aéreos de bandidos e mercenários. Tutsmitsa, agora com soldados bem treinados do império em suas terras, puderam enviar tropas de apoio para todos os seus capitães e comandantes ao redor de Wayland.
     Deepwood entrou em guerra civil a dois dias. Parece que os prisioneiros imperiais, que a tanto tempo haviam sido mantidos lá, conseguiram escapar. Os boatos dizem que talvez tenha sido o Domador de Dragões que tenha feito isto. Outros dizem que isto é um sinal da volta de Dhagodar, cuja ultima vez em que foi visto foi na Antiga Cidade Imperial a algumas semanas atrás. O paredeiro do antigo soberano do universo permanece desconhecido até para seus adeptos - ou pelo menos é o que se tem especulado.

     Por sorte, ou por vontade dos Deuses, a pequena aldeia de Inn não sofreu nenhum ataque e tem se sustentado sem a ajuda de ninguém. Foi apenas agora - em tempos de guerra - que Inn está aceitando a ajuda de seus vizinhos. Logo ela poderá voltar para o mundo econômico e militar, ou pelo menos é o que esperamos ja que estamos à beira de uma guerra mundial. Com tantos ataques muitos crêem que o culpado seja o mesmo. Mas não podemos dizer, já que os exércitos ao redor de Wayland - aqueles que tem nos atacado - não tem nada em comum.

     "Que os Deuses no ajudem nestes tempo de trevas..." Jariel, Mestre do Templo Universal de Lhibann

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

- Raças de Wayland/Odhrum -

     Aqui vai um apendice adicionado ao livro de bestiário do jogo.
OBS: As raças aqui encontradas com o sinal de "*" podem ser compradas pelos jogadores como seus personagens. As outras podem ser compradas como aliado. As que tiverem um sinal de "-" não poderão ser compradas de jeito algum, seja por serem extintas ou etc.

> Odhrunianno ( - )
*Custo: -
Todos os seres que nasceram em Odhrum são chamados de Odhruniannos. Elfos odhrunianos, homens odhruniannos, etc. Todos eles possuiam um poder que hoje seria considerado sub-humano. Se algum odhrunianno pisasse em um solo que não fosse de Odhrum, este ganharia mais poder. Alguns dizem que isso acontece por causa de uma corrente de energia que foi criado pela Segunda Exploção. Em termos de jogo, odhruniannos ganhariam H+2 fora de Odhrum e, consequentemente, não-odhruniannos teriam H-2 em Odhrum.

> Rasthak (*)
*Custo: 4 pts
Dizem que são os pais dos kemonos, estes seres com corpo de homem e cabeça de leopardo. Eles existem deis da época de Odhrum. Hoje em dia, nos dias de Wayland, eles habitam em ruinas nas terras quentes de Hash-Sandhe. Magos e feiticeiros em peregrinação, cuidado, pois estes seres tem uma habilidade que os deixa imunes a qualquer tipo de magia. Apenas um mago com o dobro de H que o Rasthak pode afetar ele com suas magias, e mesmo assim teria pouca chance de acerta-lo, por serem criaturas habilidosas. Rasthak Anciões, os lideres das tribos, possuem um sangue que se colocado em amuletos pode torna-los anti-mágicos. Por essas e outras razões que o trabalho mais comum dos Clãs desta raça era a caça de feiticeiros e magos.

> Meio-Elemental (*)
*Custo: 3 pts
Nunca se perguntaram o que aconteceria se um homem  tivesse relações com estes seres celestiais? Um ser que seja meio-elemental possuirá todas as habilidades do elemental que se tenha parentesco. Por exemplo: Uma mulher, e um Elemental de Terra. O garoto será forte (F+1) e muito resistênte (R+2), sem falar que ele será considerado um feiticeirto, pois suas terra aptidão para magia elemental (terra). Felizmente, como não é um elemental completo, ele não tem a vunerabilidade a água, mas infelizmente irá obter ela, quando estiver mais velho. Felizmente seu menor bônus (no caso F) irá também aumentar, e ficará no mesmo q o segundo bônus (no caso R, 2) Segue-se as variedades:
#Meio-Terra = F+1 e R+2 aptidão para magia elemental (terra)
#Meio-Água = R+1 e H+2 aptidão para magia elemental (água)
#Metio-Ar = PdF+1 e H+2 aptidão para magia elemental (ar)
#Meio-Fogo = R+1 e H+2 aptidão para magia elemntal (fogo)
> Barenghê (-)
*Custo: -
Estas criaturas pacíficas podem ser encontradas perto do núcleo da terra. Elas tem a aparêncoa de salamandras de magma com km's de cumprimento. Eles ficam abraçados ao núcleo, mantendo-o quente. Seria nescesário a morte de um para que grande parte do globo virasse uma grande bola de néve. É graças a estes seres, e aos Grutthas, que o eixo do planeta de Wayland é na diagonal. Fazendo os polos serem opostos, e não iguais.

> Gruttha (-)
*Custo: -
Assim como os Barenghês, os Grutthas vivem perto do núcleo da terra, mas em uma camada de terra mais acima. Por mais que sejam gigantescos, como as salamandras no núcleo, eles são muito mais leves. São criaturas em formato de grandes sapos de gelo. Eles estão sempre cuspindo nitrogênio líquido para esfriar seu ninho, ja que ele se localiza perto do núcleo. O motivo de não se moverem para a superfície, é por que se eles saissem do alinhamento com as salamandras, a terra começaria a girar rápidamente em seu eixo, que estaria de caneça para baixo, e nos levando a uma rota de colisão com o sol. E eles não gostam de calor.

> Merijj ( - )
*Custo: -
São pequenos insetos que encontran-se dentro dos carvalhos brancos, dizem que a picada de um deles pode curar alguem de todos os infernos que tiver. Mas infelizmente, essa pessoa só terá mais 5hrs de vida. Dizem que eles foram criados pelo Sacerdote, para ensinar que a dor existe para crescermos e que coloca-la de lado seria rejeitar o crescimento. Mas... não se sabe se esse é o real objetivo destes pequenos e letais insetos.

> Barkky (   )
*Custo: 3 pts
Parecem gatos, agem como cachorros, mas são fortes como gigantes. Estes pequenos seres erão usados como cães de caça na época de Odhrum. Hoje em dia eles vivem em Eentik, em uma reserva na prisão. São muito bons para caçar. Mas chatos, quando matam a caça por você.

> Magi-Sij (-)
*Custo: -
Assim como os feiticeiros, os Magi-Sij são seres, nem sempre seres racionais (cães, ursos, zumbis, etc), que nascem com o dom da magia. A diferênça, é que eles podem absorver os feitiços de um adversário derrotado. Assim que uma pessoa morre, e a alma se desprende do corpo, todo o conhecimento da alma vai para o inferno junto com a alma. Se um Magi-Sij mata alguem, ele não só pode ver a alma (se eles tem medo de espiritos, eles terão problemas) eles podem absorver os conhecimentos delas, ganhando poder. Mas a alma, ao ir para o inferno, perde as habilidades sugadas pelo Magi-Sij. Cuidado amigos estes seres são perigosos.'

Mais raças serão adicionadas com o tempo...
Obrigado
     - O Sacerdote -

domingo, 13 de fevereiro de 2011

- Conhecendo o Campo de Batalha -

     Haviam se passado 2 dias, e nossos aventureiros ja conseguiam avistar as praias de Deepwood. Em quanto todos se preparavam para descer na praia, Will com seus olhos de ranger (hehe) conseguio avistar um corpo na praia. Era Shin, que se encontrara caido nas areias brancas de Deepwood. Ao ver aquilo Will... não fez nada, pensou que se ele estivesse vivo ou morto, não importaria. E continuo a se preparar.

     Ao descerem nas docas da cidade em guerra, eles encontraram-se com alguns civis que disseram estar no meio de uma guerra civil. Disseram eles que os imperiais carcereiros que ali habitavam haviam libertado os prisoneiros e dado equipamentos para que expulsassem eles da ilha. Orochi, em um ato de bondade, ofereceu seu exército para ajuda-los. Então todos começaram a marchar em direção a uma fortaleza perto dali que estava em chamas.
     Durante a caminhada, Hiei percebeu que Shin estava ali perto, e decidiu ir até lá para acompanha-lo na batalha. Afinal, Imortality tem que crescer, eis os dizeres de seu mestre.
     Nossos heróis chegaram à fortaleza com todas as suas forças, ja que havia uma grande tropa de homens em armaduras de prata e equipamentos pesados. O capitão das tropas de Orochi achou estranho que eles tivessem tanta organização e tais armamentos, tais como balistas, bestas de alta qualidade, entre outras lâminas grande, ja que lhes fora dito que todos eram prisioneiros. Mas mesmo assim, seguio suas ordens até o fim, aniquilar os prisioneiros que estavam atacando os civis.
     Depois de enfrentarem grande parte do exército adversário, Orochi e um pequeno grupo de samurais, entrou na fortaleza em uma missão de reconhecimento e de busca, ja que havia tomado conhecimento que Ilannah e Naomi estavam lá dentro em busca de tesouros e civis para salvar.
     Orochi havia entrado, e como festa de boas vindas, teve de enfrentar um fantasma tão poderoso, que matou todos os homens que com Orochi estava, menos o Capitão. Depois de ter destruido o fantasma/medusa, Orochi se encontrou novamente com seu Capitão, e juntos levaram tesouros e as donzelas para fora.
      Assim que todos se encontraram novamente, e todos os inimigos presentes tinham sido derrotados, o Capitão avisa que os batedores ninjas haviam avistado mais 200 tropas indo para a fortaleza. Rapidamente Yeovann, um gentil civil que estava com eles, diz que há um acampamento não muito longe dali que havia sido abandonado, e que poderiam utilizar para descansar e observar os ocorridos na fortaleza. Tendo todos aceitado a oferta, Yeonvann traz uma carroça para que podessem levar os feridos. Muitos ficaram surpresos em ver cavalos novamente. Eles ja haviam passado tanto tempo no Shipair, que ver os cavalos e uma carroça foi uma surpresa.

     Enquanto todos descansavam, e Melissa jogava cartas com Shin (que em sua mente jogava um jogo mais, interesante), Hiei estava voando pela área em seu balor, tentando avistar alguma coisa. Até que encontra um pequeno lago com grande distúrbio, pois lá estava Kinn que estava lutando para sobreviver. Lutava contra, o que parecia ser, um monstro feito de água - ele tinha meio km de altura e muita raiva nos olhos. Hiei fez a única coisa que podia fazer na hora... sentou e assistiu o show.
     Logo ele percebe que havia alguem atrás dele, e pergunta quem era. Era uma aprendiz de Nostradamuz, como ela referiu-se a ela. Ela deu uma menssagem de seu mestre, e assitiu o show junto a ele. Mas como era de costume de Hiei, ele não poderia ver um show de "estomago vazio". Então ele se deliciou com a hábil e flexível garota necromante. E quando o som de batalha ja havia terminado, Hiei terminou também. A garota se foi, e ele desceu até lá com seu balor para ver o resultado.
     O monstro estava em pé, e Kinn... estava sob o lago. Hiei sorriou ao ver o resultado, mas tentou deis de ja esconder o sorriso. Depois de uma breve conversa com o monstro, que havia se revelado como um Elemental de Água Ancião. Ele presenteou Hiei com um tesouro das profundesas do lago, e se foi.
     Hiei então foi, deixando o corpo. O corpo que mais tarde seria encontrado e levado para o acampamento na mesma noite por Adrian, o discipulo de Kinn. Todos foram acordados para o funeral. Adrian cavou a terra com as próprias mãos, em quanto Lucaria rezava para Glórienn em élfico. Depois, Adrian colocou o corpo de seu mentor dentro da terra, e o balor de Hiei colocou a terra novamente. Muitos choraram naquela noite. Kinn foi um grande amigo, um bondoso ajudante, um ótimo escritor e, acima de tudo, um esforçado mago.
     De longe, no centro da floresta de Deepwood, seu irmão o observava com magia. Suas ultimas palavras, antes de terminar de conjurar a magia de visão, foram...

" Boa noite Irmão. Que assim como a água, vois possa ficar calma. Pois ja não há mais disturbios... Descanse agora, nos encontraremos logo... "
     E assim morreu Kinn... mas a aventura continua...

- Presente Grego -

     Nossos heróis ja haviam chegado em Daarth, a cidade oculta dos rangers, quando o povo estava preparando-se para o tão esperado Zarim. Ela estava quase vazia, pois todos estavam preparando-se para o dia seguinte, o Zarim. Esta festa dura 24 hrs, ela começa oficialmente as 7hrs da noite e termina as 7 hrs da noite do dia seguinte. A cidade ja havia erguido uma gigantesca árvore no centro da cidade e usado magia para ficar maior e mais "apropriada" para o evento.
     Por mais que todos estavam juntos e preparados para o evento, alguns membros da Imortality - grande organização fundada por Katsu, para trazer e manter a paz em Wayland - haviam saido para comemorar o Zarim em outro lugar, com outras pessoas. Adrian e Lucaria, sairam em Lephisto, com um outro casal draconiano, para irem fazer "compras" e outras coisas em Horntown. Depois foram para Zirr, para que Adrian conhecesse sua sogra. Mas no fim, ele acabou recebendo várias surpresas para o Zarim. Não só ele descobrio que ele tinha 14 cunhados e cunhadas, como também descobrio que sua sogra era a Soberana de Zirr. E para manter seu Zarim mais completo, encontrou seu irmão, Eragon.
     Ja Hiei e Orochi tiveram um encontro muito emocionante em Lhibann com seu mestre, Nostradamuz. Assim como Adrian, ambos tiveram grandes surpresas e presentes. Não só Orochi recebeu auxílio de seu mestre para aprender a voar, como Hiei também recebera um grande presente, um Balor - demônio normalmente encontrado no 8º Circulo Infernal -, como seu aliado. Orochi voltou com um sorriso no rosto, que obviamente, tentou esconder de seus amigos ao reencontra-los em Daarth. Ja Hiei, decidiu ficar e "comemorar" o Zarim no palácio Necromim de Nostradamuz. Onde ele vagou durante o encontro familiar de Nostradamuz - vilões também têm familia. Durante sua peregrinação na escura torre, conheceu algumas pessoas que revelaram o terrivel passado de Shin-Kun. Hiei adorou esse presente, mas mau podia esperar... para dividir ele com a Imortality.

     Durante o Zarim, em Daarth, Will não conseguio mais marter em segredo o que sentia por Melissa, dando essa revelação e mais para ela durante o festival na praça da cidade. Encontrou Kinn, Din e Yveldish - a princesa de Yveldish, que havia vindo com Din para comemorar o Zarim com ele - e trocaram presentes. Tudo ia bem, naquele lado da praça. Do outro lado estava Shin, pensando consigo mesmo o que deveria dizer para ganhar o coração de Ilannah, a bela flor do deserto que havia sido trazida pelo vento para dentro do Shipair. Depois de alguns minutos, avançou e começou a falar com ela. Por mais que Shin se impenhava em conquista-la, ela parecia evitar qualquer relacionamento "especial" com ele a todo o custo. Ele então, rejeitado, da as costas a vai em direção a um beco escuro, onde ficou ponderando sobre seu aparente fracasso.
     Orochi ja havia voltado, e deixou presentes nos quartos de todos, presentes que havia comprado em Lhibann, antes de voltar de seu encontro com Nostradamuz. Depois de entregar e deixar presentes para todos, com cartas expondo a autoria do ato, ele foi para sua cabine em seu Shipair para trocar presente com Naomi e Sweety. Ele passou o resto da noite trocando presentes com elas.
    Voltando a Shin, Ilannah se aproximou dele no beco, e la ele perguntou novamente, por que ela não aceitava Shin. E lá ele teve uma revelação, uma revelação que iria faze-lo entrar em uma busca pela imortalidade. Mas não para ele, mas sim para Ilannah, que disse que a única coisa que mantinha o coração dela de aceita-lo, era o fato que a imortalidade e a mortalidade mantinha um abismo entre os dois.

     Um dia se passou, e todos ja haviam voltado para o navio. Hiei, na noite seguinte, havia voltado e saciado sua sede de sangue... com o capitão. Lince havia fechado seus "olhos de lince". E Will, agora transformado em Crowley - forte guerreiro reservado e sombrio - apenas mandou limpar a bagunça. Não, ninguem conseguio dizer quem deu o primeiro golpe aquela noite, mas me digam... é nescesário ? Então quando amanhecera, Hiei deu seu presente para todos - revelou a todos o passado de Shin, não todo, mas parte, sim.
     Todos pularam em Shin, que em tristesa pelo seus atos, havia pulado do Shipair. Adrian queria mata-lo, pela traição a seu pai e os amigos dele, Will queria vingança pela morte de sua mãe e outros tormentos causados a sua familia. Shin, depois de uma breve conversa com eles, exilou-se nos mares para ponderar no que havia feito no passado. Flash-backs aterrorizavam sua mente, e então se perdeu no mar, em rumo ao nada.
    
     Alguns minutos de vôo pelo mar, e ele conseguio avistar uma pequena ilha. Ao chegar lá - uma tempestade estava o acompanhando deis do navio - ele encontrou uma pequena vila, com apenas um homem nela, que parecia esperar por ele. Lá ele encontrou nada mais e nada menos do que Nostradamuz. Ele então esclareceu algumas verdades, e mostrou o filho de Shin para ele. Depois de uma longa conversa com seu filho, e seu antigo mestre, Shin então foi teleportado para Deepwood, o objetivo de nossos heróis.
    Era com grande pesar que nossos heróis viajaram até Deepwood. Mas para Orochi e Hiei, era apenas uma pequena confução onde haveria uma grande surpresa, ja que Hiei teve a honra de conhecer Sephiroth em sua viajem a Torre Necromim. E ele havia dito que iria preparar Deepwood. Hiei disse isso a Orochi, o que em parte o deixou mais "calmo". Por que será ?

segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

- Feiticeiros de Deepwood -


     Antes de Deepwood se tornar um "depósito humano" para o império, Deeopwood (antes Geisen Forest) era uma ilha com aldeias de conjuradores de magia. Não havia magos poderosos lá, mas feiticeiros, muitos. Em terras antigas e antiquadas, como Knight Island ou até mesmo a cidade de Sandhe, as pessoas que nascessem com habilidades "anormais" eram exilados em Geisen, para viver com as ninfas e fadas. E com o tempo, lá se formou uma vila de feiticeiros e conjuradores exilados, que conseguiram viver em paz com as ninfas e outros seres mágicos de Geisen.
     Para se reconhecer um feiticeiro/exilado de Geisen, você deveria apenas olhar sobre o coração e então veria uma marca feita com fogo em forma de raiz. Todos que eram mandados/exilados para lá deveria passar por isso. Até os nascidos lá possuiam esta marca depois dos 10, menos as criaturas que ja habitavam ali.
     Mas, anos se passaram, e os imperadores foram substituidos. E então, aconteceu o Massacre de Geisen, uma batalha feita pelos imperias para "limpar" as terras de Geisen e transforma-las em prisões imperiais. O massacre durou 2 noites. Quase todos haviam morrido, quem possuisse a marca de Geisen deveria ser caçado e morto. Apenas 3 crianças sobreviveram as noites sanguentas. Graças aos Deuses elas foram recebidas de braços abertos por suas familias novamente, ja que com o novo imperador veio novos lideres, lideres menos preconceituosos. Essas crianças cresceram, e hoje estão entre a sociedade, sem conseguir dormir a noite, por causa do que viram.
    
     Assim como o legado de Geisen, ainda existe caçadores e mercenários em busca destas "crianças". Infelizmente são considerados trofeis ou escravos de grande valor. Mas mesmo assim, não são mais consideradas pessoas. Bartollos, imperador da época, para evitar o legado desta ilha não só mudou o nome dela, como também transformara a ilha em uma prisão imperial. E como se não bastasse, invocou seres inimagináveis nas florestas que, graças a ele, hoje são consideradas inesploraveis.
     Muitos acreditam que ele o fez por poder ou terras, outros crêem que ele, assim como em Hibrieth, tenha descoberto algo em Deepwood tão horrivel, que ninguem poderia descobrir. Mas isto é apenas especulação. Mas agora me diga, alguem ja voltou de lá? Há...

     ...Cuidado aventureiros, a mais que soldados humanos (e não humanos) no cenário sangrento de Deepwood, muito mais...

     - O Sacerdote -

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

- Livro de Magias - Update 0.1



     Depois que o evento “Ajudando os Magos” aconteceu, eu comecei a criar e juntar feitiços criados para colocá-los todos juntos. Assim, os aventureiros que desejarem comprar, poderão dar uma olhadinha no que eu gostaria de chamar de...
...Apêndice do Livro de Magias:

 - Elemental Ball

Preço: 3 Pontos (para magos)
           5 Pontos (para não magos)

Escola: Todas
PM gasto: 10 PM veja Adiante

     Assim como a Bola de Fogo, mas com um toque de poder maior. O conjurador cria uma bola de energia e com um determinado elemento, pagando 10 pontos de MP. Ele pode adicionar mais um elemento pagando mais 10 pontos de PM.Por exemplo: Um aventureiro com Magia Elemental paga 20 pontos para conjurar uma bola de água e fogo, ou 30 para misturar água, ar e terra.
     O FA de cada bola de elemento é FA= H + 2d + 5, se um mago pagar 20 PMs independente de qual seja o elemento, o FA será  FA= 2x(H + 2d + 5). Compreendes?


 - Realm of Darkness

Preço: 1 Ponto (para magos e não magos)

Escola: Negra
PM: veja adiante

     O usuário inclina sua mão para baixo e deposita seu poder para invocar uma esfera das trevas que vem quebrando o chão desde o mundo infernal até chegar ao seu conjurador, deve fazer um teste para ver se o usuário consegue invocá-la, após isso a energia da esfera é tão grande que chega a ser incontrolável, não importa o poder do usuário, deve-se fazer um teste de R para ver se a esfera irá ou não se desfazer em suas mãos. Após esse teste o usuário estará pronto para atacar, e por fim deve fazer apenas mais um teste para ver se ele conseguira manipular a esfera da escuridão até seu oponente, fazendo o teste com sucesso seu ataque ira tirar um dano X ignorando a defesa do oponente. Dano/PM gasto: O PM gasto do mago deverá ser calculado pela sua Rx2 somando um total de PMs X para invocação do feitiço, conseguindo ou não os PMs serão gastos, tais PMs mais tarde serão usados para bônus do ataque, que por sinal é Hx2+PM gasto ( retomando, PM gasto depende da sua Rx2) Logo ao termino do ataque o dano TOTAL, depois de ser contada a força de defesa do oponente, o dano será dividido por 3 e o mesmo será tirado dos PV do Mago por consumir tal energia forte alem de seus poderes.

 - Chaotic Mind!

Preço: 5 pontos (para magos e não magos)

Escola: Negra
Requisitos: Telepatia
PM Gasto: R do Adversário

     Quando este debuff é conjurado contra alguém ele baixa todos os atributos menos a R do adversário. Para que este feitiço tenha efeito sobre o adversário, ele deve fazer um teste R - 3. Se o 'caster' lançar o feitiço sono, desmaio ou coma – ou esperar a vitima dormir, ou ficar com 0 HP ou MP - o feitiço não requer mais um teste de R, e afeta o adversário diretamente.

 - Needles !

Preço: 1 Pontos (para magos)
           2 Pontos (para não magos)

Escola: Negra ou Branca
PM gasto: leia adiante

     O conjurador invoca milhares de agulhas, cada uma com um FA = 5. Cada agulha precisa de 2 de PM para ser invocada. Se o conjurador tenta fazer mais agulhas do que seu numero de Resistência, ele deve fazer um teste de resistência - 1, sendo que se falhar as agulhas irão nele... Cuidado...

 - Arma de Merkein

Preço: 3 Pontos (para magos)
           4 Pontos (para não magos)

Escola: Branca
PM gasto: Veja Adiante

     Esta magia é um buff que dura apenas um turno. Sempre que o conjurador gastar 2 PMs sua arma (ou mãos, se não estiver segurando nada) ganha um bônus de FA+1. Ou seja, se o personagem quiser dar um golpe devastador (exemplo), em um turno ele conjura o feitiço usando 20 PMs, então quando for sua vez novamente, ele poderá atacar com FA= F + H + 1d + 10. Mas o efeito terminará depois que o turno passar. Sim, se o conjurador errar o alvo, perdeu a chance.

 - Fúria de Khamyr

Preço: 8 Pontos (para magos)
           10 Pontos (para não magos)

Escola: Branca
Requisitos: Clericato ou Paladino
PM gasto: 80 PM

     Esta poderosa e rara magia pode ser apenas invocada por alguém que possua uma poderosa aliança para/com Khalmyr. Apenas seus servos mais confiáveis, possuem esta magia. Nesta magia, em que não há teste de resistência ou esquiva (pois Khalmyr tudo vê), o adversário é lançado para os céus e recebe um soco do próprio Khalmyr que ignora toda e qualquer defesa. O dano deste é igual aos pontos de atributos do adversário com FA+ sei nível X 10. Por exemplo: se um homem guerreiro de nível 10 com F:6, H:6,R:7, A:5 e PdF:0 levar esta terrível punição da justiça, ele levará um FA=124.Esta magia foi criada pelo próprio Khalmyr, para que os que usam seu poder para o mau levem seu poder 10x mais forte por suas maldades. Fique na linha... hehe

 - Enchant Staff
 
Preço: 4 Pontos (para magos)

Escola: Todas
Requisitos: Apenas personagens magos (curandeiros, feiticeiros, elementistas, etc.) podem ter este feitiço.
PM gasto: Veja Adiante

     Muitos magos precisam de um cajado, ou um cetro. Mas nem sempre tem a chance de comprar um, ou se tem, não acham um que seja útil para eles.Então esta magia foi criada pelos magos da Torre Desafio (Chalenge Tower) para que nenhum companheiro mago tenha que passar por esta necessidade. O conjurador, que tenha um cajado/cetro não mágico, pode gastar 30 PMs para adicionar uma magia conhecida a um cajado/cetro. Se o mago conjurar corretamente ele poderá lançar este feitiço uma vez por dia com o cajado. A não ser que ele faça o feitiço gastando o dobro de PMs (60 Pms) para poder lançar o feitiço 2 vezes ao dia. Um tanto prático, mas lembre-se que um cajado encantado não pode ser "Re-encantado".