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3169E6, Era de Sombrata. Dia 18 de Fevereiro.

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

- Livro de Magias - Update 0.1



     Depois que o evento “Ajudando os Magos” aconteceu, eu comecei a criar e juntar feitiços criados para colocá-los todos juntos. Assim, os aventureiros que desejarem comprar, poderão dar uma olhadinha no que eu gostaria de chamar de...
...Apêndice do Livro de Magias:

 - Elemental Ball

Preço: 3 Pontos (para magos)
           5 Pontos (para não magos)

Escola: Todas
PM gasto: 10 PM veja Adiante

     Assim como a Bola de Fogo, mas com um toque de poder maior. O conjurador cria uma bola de energia e com um determinado elemento, pagando 10 pontos de MP. Ele pode adicionar mais um elemento pagando mais 10 pontos de PM.Por exemplo: Um aventureiro com Magia Elemental paga 20 pontos para conjurar uma bola de água e fogo, ou 30 para misturar água, ar e terra.
     O FA de cada bola de elemento é FA= H + 2d + 5, se um mago pagar 20 PMs independente de qual seja o elemento, o FA será  FA= 2x(H + 2d + 5). Compreendes?


 - Realm of Darkness

Preço: 1 Ponto (para magos e não magos)

Escola: Negra
PM: veja adiante

     O usuário inclina sua mão para baixo e deposita seu poder para invocar uma esfera das trevas que vem quebrando o chão desde o mundo infernal até chegar ao seu conjurador, deve fazer um teste para ver se o usuário consegue invocá-la, após isso a energia da esfera é tão grande que chega a ser incontrolável, não importa o poder do usuário, deve-se fazer um teste de R para ver se a esfera irá ou não se desfazer em suas mãos. Após esse teste o usuário estará pronto para atacar, e por fim deve fazer apenas mais um teste para ver se ele conseguira manipular a esfera da escuridão até seu oponente, fazendo o teste com sucesso seu ataque ira tirar um dano X ignorando a defesa do oponente. Dano/PM gasto: O PM gasto do mago deverá ser calculado pela sua Rx2 somando um total de PMs X para invocação do feitiço, conseguindo ou não os PMs serão gastos, tais PMs mais tarde serão usados para bônus do ataque, que por sinal é Hx2+PM gasto ( retomando, PM gasto depende da sua Rx2) Logo ao termino do ataque o dano TOTAL, depois de ser contada a força de defesa do oponente, o dano será dividido por 3 e o mesmo será tirado dos PV do Mago por consumir tal energia forte alem de seus poderes.

 - Chaotic Mind!

Preço: 5 pontos (para magos e não magos)

Escola: Negra
Requisitos: Telepatia
PM Gasto: R do Adversário

     Quando este debuff é conjurado contra alguém ele baixa todos os atributos menos a R do adversário. Para que este feitiço tenha efeito sobre o adversário, ele deve fazer um teste R - 3. Se o 'caster' lançar o feitiço sono, desmaio ou coma – ou esperar a vitima dormir, ou ficar com 0 HP ou MP - o feitiço não requer mais um teste de R, e afeta o adversário diretamente.

 - Needles !

Preço: 1 Pontos (para magos)
           2 Pontos (para não magos)

Escola: Negra ou Branca
PM gasto: leia adiante

     O conjurador invoca milhares de agulhas, cada uma com um FA = 5. Cada agulha precisa de 2 de PM para ser invocada. Se o conjurador tenta fazer mais agulhas do que seu numero de Resistência, ele deve fazer um teste de resistência - 1, sendo que se falhar as agulhas irão nele... Cuidado...

 - Arma de Merkein

Preço: 3 Pontos (para magos)
           4 Pontos (para não magos)

Escola: Branca
PM gasto: Veja Adiante

     Esta magia é um buff que dura apenas um turno. Sempre que o conjurador gastar 2 PMs sua arma (ou mãos, se não estiver segurando nada) ganha um bônus de FA+1. Ou seja, se o personagem quiser dar um golpe devastador (exemplo), em um turno ele conjura o feitiço usando 20 PMs, então quando for sua vez novamente, ele poderá atacar com FA= F + H + 1d + 10. Mas o efeito terminará depois que o turno passar. Sim, se o conjurador errar o alvo, perdeu a chance.

 - Fúria de Khamyr

Preço: 8 Pontos (para magos)
           10 Pontos (para não magos)

Escola: Branca
Requisitos: Clericato ou Paladino
PM gasto: 80 PM

     Esta poderosa e rara magia pode ser apenas invocada por alguém que possua uma poderosa aliança para/com Khalmyr. Apenas seus servos mais confiáveis, possuem esta magia. Nesta magia, em que não há teste de resistência ou esquiva (pois Khalmyr tudo vê), o adversário é lançado para os céus e recebe um soco do próprio Khalmyr que ignora toda e qualquer defesa. O dano deste é igual aos pontos de atributos do adversário com FA+ sei nível X 10. Por exemplo: se um homem guerreiro de nível 10 com F:6, H:6,R:7, A:5 e PdF:0 levar esta terrível punição da justiça, ele levará um FA=124.Esta magia foi criada pelo próprio Khalmyr, para que os que usam seu poder para o mau levem seu poder 10x mais forte por suas maldades. Fique na linha... hehe

 - Enchant Staff
 
Preço: 4 Pontos (para magos)

Escola: Todas
Requisitos: Apenas personagens magos (curandeiros, feiticeiros, elementistas, etc.) podem ter este feitiço.
PM gasto: Veja Adiante

     Muitos magos precisam de um cajado, ou um cetro. Mas nem sempre tem a chance de comprar um, ou se tem, não acham um que seja útil para eles.Então esta magia foi criada pelos magos da Torre Desafio (Chalenge Tower) para que nenhum companheiro mago tenha que passar por esta necessidade. O conjurador, que tenha um cajado/cetro não mágico, pode gastar 30 PMs para adicionar uma magia conhecida a um cajado/cetro. Se o mago conjurar corretamente ele poderá lançar este feitiço uma vez por dia com o cajado. A não ser que ele faça o feitiço gastando o dobro de PMs (60 Pms) para poder lançar o feitiço 2 vezes ao dia. Um tanto prático, mas lembre-se que um cajado encantado não pode ser "Re-encantado".

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